dimarts, 30 de desembre del 2025
dilluns, 29 de desembre del 2025
diumenge, 28 de desembre del 2025
dissabte, 27 de desembre del 2025
dimecres, 10 de desembre del 2025
Tres sabores: fresa
No voy a ser muy breve.
Rol de fresa: equivale a dramatización, escenificación, perfomance. Como cuando un participante habla en falsete y con acento.
En un juego tradicional, un jugador puede representar el papel de un personaje si (y sólo si) se lo propone. Por ejemplo, en una partida de ajedrez, el jugador puede hacer como que el peón de dama es d'Artagnan, y hacer grandes aspavientos (que si "sacre blue!", que si "mon Dieu!") cada vez que le toque moverlo. Los ajedrecistas no suelen hacerlo porque son personas sensatas, con vergüenza propia y sentido del ridículo.
En una partida de cartas, puedes hacer como que eres Al Capone, y te estás jugando el control sobre los barrios de Chicago con Elliot Ness, "Doc" Holiday y el agente 007. En un juego de damas puedes hacer como que eres Ricardo de Gloucester en la Guerra de las Dos Rosas, o Dain hijo de Nain en la Batalla de los Cinco Ejércitos, o lo que sea que te venga a la cabeza.
Mientras que en un juego de los llamados "de rol" un jugador puede representar el papel de un personaje si (y sólo si) se lo propone. Es decir, que el sabor a fresa es maridable con TODO JUEGO.
Hace muchos muchos años, en un salón recreativo llamado "Dolar", había un chaval que jugaba a "Q*bert", y cuando en pantalla una serpiente-muelle cayó sobre el cabezón narigudo, el chaval exclamó, poniendo una voz chillona: "¡me cagon dios!". ¡Ese chaval estaba interpretando a su personaje del videojuego! Ergo, estaba jugando a rol (de fresa), ni que fuera momentáneamente.
¡Qué narices, el rol de fresa ni siquiera necesita un sistema de reglas! Los niños pequeños, los actores, los políticos que nos gobiernan... lo hacen todo el tiempo.
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Le paso la entrada anterior a DeepSeek para que la expanda hasta un mínimo de 80 líneas, reescritas a su manera.
La Fresa Es Universal: El Teatro Que Vive Dentro De Todo Juego
Hemos desmenuzado los sabores del rol y hemos identificado al más vistoso, al más escénico: el rol de fresa. Lo definimos como dramatización, escenificación, performance. Es la voz impostada, el gesto exagerado, la exclamación dramática. Pero hoy quiero llevar esta idea un paso más allá, hasta una conclusión que puede resultar incómoda o liberadora: el rol de fresa no es propiedad exclusiva de los juegos de rol. Ni siquiera los necesita para existir. Es un acto teatral puro que puede injertarse en cualquier actividad lúdica, y de hecho, en la vida misma.
El Axioma Fundamental Del Actor-Jugador
Partamos de un principio simple, casi tautológico: en un juego tradicional, un jugador puede representar el papel de un personaje si (y sólo si) se lo propone. La regla no hace excepciones. Tomemos el ajedrez, santuario de la estrategia pura. Nada en sus reglas te impide que decidas que el peón de dama es el mosquetero d'Artagnan. Puedes, en tu turno, hacer grandes aspavientos, murmurar un "¡sacrebleu!" teatral al avanzarlo, o un dramático "¡mon Dieu!" cuando sea capturado por un alfil enemigo. Los ajedrecistas, en su inmensa mayoría, no lo hacen. No porque las reglas lo prohíban, sino porque son personas sensatas, con cierta vergüenza propia y un agudo sentido del ridículo cultivado en templos de silencio y concentración. Pero la potencia está ahí. El juego lo permite.
El Juego Como Telón De Fondo
Extendamos el experimento. En una partida de póker, tú y tus amigos podéis pactar que no sois cuatro personas en una mesa, sino Al Capone, Elliot Ness, "Doc" Holiday y el agente 007, disputándose el control de Chicago en una tensa noche de 1929. Cada apuesta, cada farol, se carga de un significado dramático que trasciende las fichas. En un juego de damas, los discos negros pueden ser los hombres de Ricardo de Gloucester en la Guerra de las Dos Rosas, y los blancos, las huestes de la Casa de Lancaster. O los enanos de Dain hijo de Nain enfrentándose a los trasgos en la Batalla de los Cinco Ejércitos. El tablero es el mismo, las reglas de captura son idénticas, pero la capa de significado que tú le añades transforma la experiencia. La fresa es el aderezo, el jarabe que convierte un plato funcional en un postre.
El Espejismo De La Propiedad Exclusiva
Y aquí llega la revelación, que desmonta cierta pretensión de exclusividad: en un juego de los llamados "de rol", un jugador puede representar el papel de un personaje si (y sólo si) se lo propone. Exactamente la misma condición que en el ajedrez, el póker o las damas. Lo que diferencia a D&D, Call of Cthulhu o Apocalypse World no es que permitan el rol de fresa, sino que lo alientan, lo facilitan y lo premian con mecánicas concretas (como puntos de experiencia por interpretación, o bonificaciones por actuar según un rasgo). Proporcionan un marco, un contexto narrativo compartido y a veces incentivos, pero la chispa inicial, el acto de encarnación, sigue siendo una decisión voluntaria del jugador. Por tanto, el sabor a fresa es maridable con TODO JUEGO. Es un módulo opcional de inmersión que podemos acoplar a casi cualquier sistema lúdico.
La Prueba Definitiva: El Grito En El Salón Recreativo
Hace muchos, muchos años, en un salón recreativo llamado "Dolar", había un chaval jugando a "Qbert". El cabezón narigudo saltaba entre pirámides de cubos, esquivando serpientes y otros bichos. En un momento de tensión, una de esas criaturas (una serpiente-muelle) cayó sobre el pobre Qbert. Entonces, el chaval, espontáneamente, exclamó con una voz chillona y desesperada: "¡me cagón Dios!". En ese instante, ese jugador anónimo no estaba solo pulsando un joystick. Estaba expresando la frustración, el susto, la queja de su personaje pixelado. ¡Ese chaval estaba interpretando a su personaje del videojuego! Ergo, estaba jugando a rol (de fresa), ni que fuera momentáneamente, efímeramente. No necesitó una ficha, ni un director de juego, ni un manual de 300 páginas. Solo necesitó la chispa de la identificación y el impulso de vocalizarla.
El Teatro Sin Reglas: La Esencia Pura
Llevemos el argumento hasta su extremo lógico: el rol de fresa ni siquiera necesita un sistema de reglas formales. Es anterior al juego estructurado. Los niños pequeños lo hacen constantemente cuando juegan a "papás y mamás" o a "policías y ladrones". No consultan un manual; el único arbitraje es el "¡y yo digo que no!" y la negociación implícita de la imaginación compartida. Los actores en un escenario lo hacen, siguiendo un guion, pero dando vida a personajes con sus decisiones interpretativas. Y, en un giro más cínico pero igualmente válido, los políticos que nos gobiernan lo hacen todo el tiempo: adoptan un personaje (el líder cercano, el estadista serio, el rebelde antisistema) y lo representan ante su audiencia, usando gestos, tonos de voz y frases calculadas para generar una reacción. Es performance pura. Es fresa, aunque a menudo agria.
Implicaciones Para Nuestras Mesas
¿Qué hacemos con esta idea? Primero, desmitificar. No hay nada mágico o esotérico en "hacer rol". El rol de fresa es un acto humano natural de juego y representación. Segundo, nos libera de la presión. Si un jugador en tu mesa no quiere hablar con voz de orco, no está "haciéndolo mal". Está optando por no activar el módulo de fresa, igual que el ajedrecista opta por la concentración silenciosa. Su contribución al juego puede ser igual de valiosa desde lo táctico (chocolate) o lo psicológico (vainilla).
Finalmente, nos abre los ojos a las posibilidades. Si la fresa es portable, ¿qué otros juegos podrían enriquecerse con una pizca de dramatización? ¿Una partida de Catan donde negocies recursos no como tú, sino como un mercader despiadado? ¿Un Warhammer 40.000 donde grites órdenes a tus miniaturas en el fragor del combate? Los juegos de rol han perfeccionado el cultivo de esta fresa, pero la semilla estaba en todos nosotros desde el principio.
El rol de fresa no es el territorio sagrado de un hobby. Es el teatro espontáneo que llevamos dentro, esperando a que cualquier juego, cualquier situación, le dé el permiso (o simplemente, la excusa) para salir a escena.
(La próxima semana: ¿Y si el "rol de chocolate", el de las mecánicas de clase, también es más universal de lo que pensamos? Exploraremos cómo la especialización funcional es la base de casi todo juego en equipo, desde el fútbol hasta los juegos de rol).
El veneno del "rol"
No voy a ser breve.
La palabra "rol" está envenenada. No tiene un significado fijo. Al igual que un top de lycra, es elástica y se adapta a cada usuario. A diferencia de la lycra, que es sexy, esta ambigüedad ha sido y sigue siendo el motivo de un sinfin de confusión, malentendidos y discusiones inútiles.
Tomemos, por poner un ejemplo, un juego "de rol" que conozco bastante. Me refiero a "Dungeons & Dragons", y para concretar más, diré que se trata de la edición del D&D Básico traducida al castellano por Dalmau Carles Pla. ¿Se puede ser más definido? Pues por si acaso, pongamos que se trata de una partida del módulo B2 "La Fortaleza en la Frontera", jugado con las reglas del D&D Básico de Dalmau Carles Pla.
En el contexto de dicha partida, "rol" tiene tres significados distintos. Los llamaré como si fueran tres sabores de helado:
- rol de fresa: equivale a dramatización, escenificación, perfomance. Como cuando es cuando un participante habla en falsete y con acento.
- rol de chocolate: es constatar que distintos tipos de personaje tienen habilidades peculiares y se juegan de forma distinta. Por ejemplo, en combate. Los magos lanzan sus conjuros y echan a correr, mientras los guerreros aguantan el tipo. Los ladrones intentan colarse y atacar por la retaguardia. Y los clérigos son versátiles.
- rol de vainilla: es cuando un jugador ajusta su modus operandi durante la partida a la manera de ser individual de su personaje. Un jugador que sólo emplea conjuros no letales (Sueño, Telaraña) porque su mago es pacifista. Que se niega a ayudar a desconocidos porque su clérigo es un zelote. Que se muestra insolente hacia las autoridades porque su guerrero o su ladrón es un bárbaro.
Si tú me dices "rol", es no decirme nada. Especifica a qué te refieres ¿fresa, chocolate, vainilla? ¿la fusión de dos? ¿O la barra de tres gustos?
Pregunta abierta: ¿qué otros sabores hay? ¿conoces la nata, el limón, el pistacho?
Le paso la entrada anterior a DeepSeek para que la expanda hasta un mínimo de 80 líneas, reescritas a su manera.
Los Tres Sabores Del Rol: Desenredando El Ovillo Semántico
La semana pasada defendí con pasión el "mazmorreo" como una forma pura y válida de juego. Hoy toca adentrarnos en el bosque espeso de su compañero, ese término que todos usamos pero que pocos definimos de la misma manera: el rol. Y debo empezar con una afirmación provocadora: la palabra "rol" está envenenada. No tiene un significado fijo. Al igual que un top de lycra, es elástica y se adapta a cada usuario. A diferencia de la lycra, que al menos resulta sexy, esta ambigüedad ha sido y sigue siendo el motivo de un sinfín de confusiones, malentendidos y discusiones inútiles en nuestras mesas de juego.
El Laboratorio De Juego: Un Experimento Controlado
Para aterrizar esta discusión, necesitamos un terreno común. Tomemos, por poner un ejemplo, un juego "de rol" que muchos conocemos. Me refiero a "Dungeons & Dragons", y para concretar más, diré que se trata de la edición del D&D Básico traducida al castellano por Dalmau Carles Pla. ¿Se puede ser más definido? Pues por si acaso, pongamos que se trata de una partida del módulo B2 "La Fortaleza en la Frontera", jugado con las reglas del D&D Básico de Dalmau Carles Pla. Este es nuestro laboratorio. Aquí, dentro de esta cámara de mazmorreo clásico, la palabra "rol" se fragmenta en, al menos, tres significados distintos. Para hacerlo digestible, los llamaré como si fueran tres sabores de helado.
Sabor Fresa: La Dramatización Escénica
El rol de fresa es el más visible, el que salta a la vista (y al oído). Equivale a dramatización, escenificación, performance. Es cuando un participante habla en falsete y con acento para dar voz a su enano gruñón. Es gesticular con torpeza al intentar explicar cómo tu mago realiza un complejo ritual. Es levantarte de la silla y fingir que empujas una pesada puerta de piedra. Es el teatro de la mesa. Para muchos espectadores externos, esto ES hacer rol. Y sin duda, es una parte increíblemente divertida y gratificante que puede dar vida a personajes inolvidables. Sin embargo, reducir todo el "rol" a este caramelo escénico es un error. Es la capa más superficial, la cáscara brillante. Una partida puede tener un rol de fresa intensísimo y ser hueca en cuanto a decisiones, o puede tener casi ninguno y ser profundamente narrativa. La fresa es sabor, pero no es el único ingrediente del helado.
Sabor Chocolate: La Especialización Mecánica
El rol de chocolate es más sólido, terrenal. Es el rol entendido como función, como constatar que distintos tipos de personaje tienen habilidades peculiares y se juegan de forma distinta. Es el corazón de las mecánicas. En combate, los magos lanzan sus limitados conjuros y luego echan a correr para no ser machacados, mientras los guerreros aguantan el tipo en primera línea. Los ladrones intentan colarse por las sombras y atacar por la retaguardia. Y los clérigos son versátiles, sanando y combatiendo. Aquí, "hacer bien tu rol" significa entender las fortalezas y debilidades mecánicas de tu clase y actuar en consecuencia para la supervivencia y el éxito del grupo. Es un rol táctico, casi de juego de guerra. Es esencial, especialmente en entornos de mazmorreo clásico donde la gestión de recursos (puntos de vida, conjuros, cargas de antorcha) es crucial. Este sabor no es interpretativo, es estratégico. Es la satisfacción de resolver un problema usando las herramientas que tu "rol" (en el sentido de oficio) te otorga.
Sabor Vainilla: La Coherencia Interna Del Personaje
El rol de vainilla es el más sutil y, para mí, el más fascinante. Es cuando un jugador ajusta su modus operandi durante la partida a la manera de ser individual de su personaje, más allá de su clase. No es hablar con voz (eso es fresa), es tomar decisiones basadas en una psicología ficticia. Un jugador que sólo emplea conjuros no letales (Sueño, Telaraña) porque su mago es un pacifista convencido. El clérigo que se niega a ayudar a desconocidos heridos porque es un zelote que solo cree en su propia fe. El guerrero o el ladrón que se muestra insolente y desafiante hacia las autoridades porque es un bárbaro o un anarquista que despreza las leyes. Este rol no siempre es óptimo a nivel táctico (el chocolate podría rechazarlo), pero aporta una capa de verosimilitud y profundidad narrativa enorme. Es donde el personaje deja de ser una ficha y se convierte en un agente con voluntad propia dentro del mundo. La vainilla es el aroma que impregna todo, a menudo invisible pero fundamental para la experiencia.
El Combo Perfecto Y La Fuente De Conflicto
El problema, la "toxicidad" de la palabra, surge cuando usamos "rol" como un cajón desastre. Si tú me dices "quiero más rol en esta partida", no me estás diciendo nada útil. ¿A qué sabor te refieres? ¿Quieres más dramatización (fresa)? ¿Quieres que explotemos mejor las mecánicas de cada clase (chocolate)? ¿O quieres que profundicemos en las motivaciones y defectos de los personajes (vainilla)? La fusión perfecta de los tres sabores crea una experiencia redonda, pero es rara. Lo habitual es que los jugadores tengan preferencias distintas. Uno anhela fresa pura con extra de escenificación, otro prefiere el chocolate táctico del combate por turnos, y un tercero busca el sutil regusto de la vainilla en las decisiones morales. Y entonces, sin un lenguaje común, llegan las frustraciones: "No estás roleando" (cuando quizá sí lo está haciendo, pero con otro sabor).
Hacia Un Vocabulario Más Rico
La solución no es abandonar la palabra "rol", sino enriquecer nuestro vocabulario. En la "sesión cero", en lugar de preguntar "¿cómo de rolera será la partida?", podríamos desglosarlo: "¿Vamos a priorizar la interpretación vocal (fresa)? ¿Vamos a centrarnos en el desafío táctico de la mazmorra (chocolate)? ¿Nos interesa tomar decisiones basadas en la personalidad de los PJs, aunque sea subóptimo (vainilla)?". Este simple ejercicio de claridad puede salvar campañas y fortalecer grupos de juego.
El "roleo" no es un monolito. Es un espectro de actividades, un combo de helado donde cada uno puede preferir una proporción distinta. Reconocer estos sabores no nos divide; nos da las herramientas para cocinar juntos la partida que todos deseamos. La próxima vez que hables de rol, especifica: ¿fresa, chocolate, vainilla, o la barra de tres gustos? Tu mesa te lo agradecerá.
(La semana que viene: ¿Cómo gestionar cuando los sabores de rol en una misma mesa entran en conflicto? Hablaremos de contratos sociales, expectativas y el arte del compromiso sin traicionar tu propio gusto).
Me cago en el "rol"
Seré breve.
El roleo no me mola, el mazmorreo es lo más.
¿Qué es el mazmorreo? jugar a que buscas un tesoro en un laberinto.
¿Qué es el roleo? es el tema de mi próxima entrada.
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Le paso las cuatro líneas anteriores a DeepSeek y le encargo que las expanda hasta un mínimo de ochenta. He aquí el resultado:
El Laberinto Esencial: Por Qué El Mazmorreo Es El Alma Del Rol
He perdido la cuenta de las veces que, al describir mi afición por los juegos de rol de mesa, me he encontrado con esta encrucijada semántica. "Me encanta el rol", digo. Y acto seguido, debo matizar: "Bueno, en realidad, el roleo puro y duro no me mola tanto. Lo que de verdad me enciende es el mazmorreo". La mirada del interlocutor suele tornarse perpleja. ¿Acaso no es todo lo mismo? Permíteme desentrañar este misterio, línea a línea, porque la distinción no es trivial. Es la esencia misma de dos formas de entender la aventura.
¿Qué Es Este "Mazmorreo" Del Que Hablo?
Para empezar, una definición práctica: el mazmorreo (del inglés dungeon crawling) es esa parte del juego en la que un grupo de aventureros explora un espacio desconocido y peligroso, normalmente una mazmorra, un laberinto, unas ruinas o una fortaleza abandonada. El objetivo suele ser claro: cartografiar lo inexplorado, superar trampas ingeniosas, derrotar monstruos y, cómo no, encontrar el tesoro. Es un ciclo puro y satisfactorio: riesgo -> ingenio -> recompensa. La tensión se palpa con cada giro en un pasillo oscuro, con cada decisión sobre qué puerta abrir o qué extraño mecanismo investigar. No se trata solo de combate; se trata de exploración, de resolver el espacio físico como un rompecabezas letal.
El mazmorreo tiene un ritmo casi musical. La quietud expectante al escuchar tras la puerta. El clic seco de una trampa que se activa. El fragor del combate cuando los dados ruedan sobre la mesa. Y luego, el suspiro de alivio (o el grito de triunfo) al descubrir un cofre repleto de oro y objetos mágicos. Es una narrativa emergente, que nace de la interacción con el entorno y las mecánicas del juego. No necesitas grandes discursos; la historia es lo que te ocurre mientras intentas no morir en ese agujero tenebroso.
El Roleo: El Otro Gran Pilar (Que Merece Su Propio Templo)
Y luego está el roleo. Aquí, el foco se desplaza del qué haces al por qué y al cómo lo haces. La prioridad es la interpretación, la construcción de un personaje con motivaciones, miedos, acentos y dilemas morales complejos. La trama puede ser política, intrigas entre casas nobles, conflictos personales o épica emocional. Los combates, si los hay, son a menudo hitos narrativos, no el motor principal. Las tiradas de dados a veces ceden protagonismo a las conversaciones in character durante horas. Es teatro improvisado y cooperativo con reglas. Es profundo, gratificante y, para muchos, la forma más elevada del hobby. Y, como adelanto, será el tema central de mi próxima entrada, porque merece un análisis tan extenso y cariñoso como este.
El Conflicto (Aparente) En La Mesa
La tensión entre estos dos estilos es legendaria. En una misma mesa, puede haber quien anhele sumergirse en la psicología de su elfo atormentado y quien solo quiera descender al nivel tres y encontrar la espada flamígera. El rolero puro puede ver el mazmorreo como algo simplón, mecánico, una sucesión de "abro puerta, mato goblin, cojo oro". El mazmorrero, por su parte, puede experimentar el roleo intenso como una ralentización, un parlamento que retrasa la verdadera acción: la aventura.
¿Mi postura? Que esta dicotomía, aunque útil para entendernos, es en parte un espejismo. Porque el mazmorreo, en su estado más puro, es ya roleo de la mejor calidad. Te lo demuestro.
La Psicología Del Mazmorrero: Tú Eres Tus Decisiones
Cuando tu personaje se adentra en un laberinto, cada elección define quién es. No hace falta un trasfondo de veinte páginas. ¿Revisas cada diez pies si hay trampas con meticulosidad paranoica? Eres cauteloso. ¿Empujas al guerrero del grupo para ser el primero en entrar a la cámara oscura? Eres temerario (o avaricioso). ¿Insistes en buscar pasadizos secretos incluso cuando el grupo está herido? Eres obstinado. ¿Repartes el botín de forma equitativa o te guardas la gema reluciente? Ahí se revela tu moral. El laberinto es un crisol que forja el carácter mediante la acción, no mediante el monólogo.
El mazmorreo genera historias inolvidables de forma orgánica. Nadie olvida al pícaro que desactivó la trampa del péndulo en el último segundo, o al mago que usó un truco de prestidigitación para distraer al troll. Esas anécdotas son la historia del personaje. Son su leyenda. No fue contada, fue vivida y jugada.
El Diseño Como Narrativa Silenciosa
Una buena mazmorra no es un amasijo de habitaciones aleatorias. Es un lugar con historia. ¿Por qué los kóbolds cavaron túneles aquí? ¿Quién construyó el mecanismo de relojería que mueve las paredes? ¿Qué protegía la cripta sellada? Un diseñador inteligente lo insinúa en los detalles: frescos desgastados, estatuas decapitadas, diarios de un hechicero enmohecidos. La historia se encuentra, como un tesoro más. El mazmorreo te convierte en arqueólogo del juego, reconstruyendo el pasado a través de sus peligros.
Un Llamado A La Tolerancia Lúdica
No defiendo que el mazmorreo sea "mejor". Defiendo que es igual de válido y profundo. El hobby es un espectro magnífico. En un extremo, el roleo intenso y conversacional; en el otro, el mazmorreo táctico y exploratorio. La mayoría de partidas viven en un punto intermedio, bailando entre ambos polos.
La próxima vez que alguien diga "solo me gusta el mazmorreo", no asumas que le falta profundidad. Quizá su profundidad está en la geometría del laberinto, en la lógica de una trampa, en la táctica de un combate y en la alegría pura y despreocupada de encontrar un tesoro brillante tras derrotar a un dragón.
Al final, ambos buscan lo mismo: escapar de lo ordinario, compartir una historia con amigos alrededor de una mesa. Ya sea una historia de lágrimas y susurros o una de acero, fuego y gemas relucientes en la oscuridad.
El mazmorreo no es lo opuesto al roleo. Es una de sus formas más antiguas, puras y gloriosas. Es el latido cardíaco de la aventura. Y a mí, personalmente, ese ritmo me lleva directo al alma del juego.
(Y la próxima semana, nos sumergiremos en el arte de la interpretación y la narración colaborativa. Porque el "roleo", en su otra acepción, también es maravilloso. Te espero aquí mismo).
dimarts, 9 de desembre del 2025
BIENVENIDOS AL TRASTERO
Seré breve.
El propósito de este nuevo blog es dar salida al sinfín de mierda que se me acumula en el pen-drive, y que no tiene cabida en el blog principal. Proyectos a medio terminar, proyectos a medio hacer y proyectos a medio empezar. Sin filtros, y que la posteridad les encuentre el sentido si es capaz.
Y ahora, disfrutad de estas imágenes tan molonas:
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| La reina Elsa vestida de Batman | La reina Elsa embarazada | Batman embarazado |














